Cerca de 900 estudiantes y 68 profesores de bachillerato, de diez Unidades Educativas de Milagro y sus sectores aledaños, son beneficiados con un proyecto de servicio comunitario ejecutado por docentes y alumnos de la Universidad Estatal de Milagro (UNEMI).
Este trabajo, denominado “La Gamificación como Estrategia Pedagógica en Instituciones Educativas”, tiene como uno de sus objetivos principales capacitar a los educandos y maestros de dichos planteles sobre el uso de herramientas tecnológicas dinámicas e interactivas en las clases, en reemplazo de los métodos tradicionales.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.
El proyecto consta de tres etapas y está dirigido por la Mgtr. Jacqueline Regatto y cuatro docentes promotores; en la primera fase, 125 universitarios de la carrera de Educación realizaron un estudio en diez planteles educativos para identificar las debilidades que presentan en el proceso de aprendizaje.
“Realizamos encuestas a 786 estudiantes y 68 docentes y detectamos que una de las falencias es el escaso manejo de herramientas de gamificación, que consiste en el uso de aplicaciones dinámicas y mecánicas de los juegos para motivar y enseñar de forma más interactiva”, explicó la Mgtr. Regatto, quien añadió que a través de estos juegos se estimula el aprendizaje de los educandos, siendo un aporte significativo al proceso formativo.
En la segunda etapa, que culminará en diciembre, se llevan a cabo capacitaciones a docentes y estudiantes de bachillerato. “Les hemos explicado cómo emplear las herramientas Educaplay, Padlet, Quiz, Kahoot, Nearpod, entre otras, y que son gratuitos”, detalló la directora del programa.
Para los jóvenes universitarios, este trabajo los acerca de forma directa al campo laboral en el que se desenvolverán en unos años, además de fortalecer sus competencias académicas y profesionales.
“Como futuros docentes tenemos herramientas que favorecen nuestro trabajo con los estudiantes, son interactivas, recreativas y dinámicas”, comentó Armando Jiménez, estudiante del quinto nivel de la carrera de Educación y participante del proyecto.
Mediante estos juegos y trabajos dinámicos, como estrategias pedagógicas, se favorece la adquisición de conocimientos y la atención en clase, porque el proceso de enseñanza se vuelve más atractivo y genera un aprendizaje significativo en los niños y jóvenes.
La tercera fase del proyecto iniciará en enero del 2025 y consistirá en el desarrollo de un artículo científico, con el objetivo de difundir los resultados obtenidos de este innovador proyecto.