Docentes y estudiantes de UNEMI promueven recursos turísticos en zonas rurales y urbanas de Simón Bolívar
En medio de un ambiente festivo y de mucho optimismo, se realizó el evento de clausura del proyecto de vinculación denominado “Promoción y Aprovechamiento de los Recursos Turísticos del cantón Simón Bolívar”, que desarrollaron docentes y estudiantes de la carrera de Turismo en línea de la Universidad Estatal de Milagro (UNEMI).
Este trabajo se constituyó en dos fases, la primera se basó en registrar los antecedentes sobre documentos habilitantes que permitan promocionar de manera específica dichos atractivos, explicó la líder del programa, Mgtr. Érika Gálvez.
Así mismo, en esta primera etapa, la vinculación se llevó a cabo de manera específica en las zonas rurales de la localidad. En tanto que, para la segunda parte del proyecto, los universitarios se enfocaron en la cabecera cantonal; en total 376 personas fueron beneficiadas en ambas etapas, de manera directa.
Otro de los objetivos también fue el poder establecer un plato típico de la región. “El turista, a más de dejarse guiar y encantar por los recursos naturales, necesita también ser envuelto por la gastronomía local”, explicó la docente.
Es así que localizaron en este cantón una variedad de tonga, diferente a la que se prepara en la provincia de Manabí, de donde es oriunda esta preparación.
“Este se ha ido asentando a través de su creador, quien con una variedad de componentes y otros platos típicos ha podido crear un plato innovador”, agregó.
Durante la primera y segunda fase, trabajaron 216 estudiantes de octavo nivel de la carrera, de los cuales, un porcentaje importante pertenecen a grupos de vulnerabilidad, como personas con discapacidad y residentes en el extranjero.
Además de recolectar la información, también diseñaron documentos que permitan establecer un antes y un después en cuanto a la política pública en el sector turístico. “Tenemos la propuesta de dos ordenanzas para que el pleno del Concejo Municipal las analice y en sus debates las pueda aprobar”, concluyó la Mgtr. Gálvez.
Read MoreUNEMI lleva la educación interactiva a diez instituciones de Milagro
Cerca de 900 estudiantes y 68 profesores de bachillerato, de diez Unidades Educativas de Milagro y sus sectores aledaños, son beneficiados con un proyecto de servicio comunitario ejecutado por docentes y alumnos de la Universidad Estatal de Milagro (UNEMI).
Este trabajo, denominado “La Gamificación como Estrategia Pedagógica en Instituciones Educativas”, tiene como uno de sus objetivos principales capacitar a los educandos y maestros de dichos planteles sobre el uso de herramientas tecnológicas dinámicas e interactivas en las clases, en reemplazo de los métodos tradicionales.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.
El proyecto consta de tres etapas y está dirigido por la Mgtr. Jacqueline Regatto y cuatro docentes promotores; en la primera fase, 125 universitarios de la carrera de Educación realizaron un estudio en diez planteles educativos para identificar las debilidades que presentan en el proceso de aprendizaje.
“Realizamos encuestas a 786 estudiantes y 68 docentes y detectamos que una de las falencias es el escaso manejo de herramientas de gamificación, que consiste en el uso de aplicaciones dinámicas y mecánicas de los juegos para motivar y enseñar de forma más interactiva”, explicó la Mgtr. Regatto, quien añadió que a través de estos juegos se estimula el aprendizaje de los educandos, siendo un aporte significativo al proceso formativo.
En la segunda etapa, que culminará en diciembre, se llevan a cabo capacitaciones a docentes y estudiantes de bachillerato. “Les hemos explicado cómo emplear las herramientas Educaplay, Padlet, Quiz, Kahoot, Nearpod, entre otras, y que son gratuitos”, detalló la directora del programa.
Para los jóvenes universitarios, este trabajo los acerca de forma directa al campo laboral en el que se desenvolverán en unos años, además de fortalecer sus competencias académicas y profesionales.
“Como futuros docentes tenemos herramientas que favorecen nuestro trabajo con los estudiantes, son interactivas, recreativas y dinámicas”, comentó Armando Jiménez, estudiante del quinto nivel de la carrera de Educación y participante del proyecto.
Mediante estos juegos y trabajos dinámicos, como estrategias pedagógicas, se favorece la adquisición de conocimientos y la atención en clase, porque el proceso de enseñanza se vuelve más atractivo y genera un aprendizaje significativo en los niños y jóvenes.
La tercera fase del proyecto iniciará en enero del 2025 y consistirá en el desarrollo de un artículo científico, con el objetivo de difundir los resultados obtenidos de este innovador proyecto.
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